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No Man's Sky Guides und Tipps Geprüft für Cosmos 6.50

No Man's Sky Erster Tag: Was du zuerst tust (Schritt-für-Schritt-Walkthrough)

Der erste Tag in No Man's Sky Schritt für Schritt: Startschiff reparieren, Anzug aufladen, Raumstation erreichen, Anomalie freischalten, erste Basis setzen.

27.8.2026 NMS Wiki Team Zuletzt aktualisiert: 27.8.2026 6 Min. Lesezeit

No Man’s Sky beginnt mit einem kaputten Schiff, einem feindseligen Himmel und keinen Anweisungen außer einem Wegpunkt. Die ersten zwei Stunden entscheiden, ob das Spiel bei dir klick macht oder abprallt — und die meisten klassischen „Ich hab an Tag eins aufgehört“-Geschichten gehen auf einen übersprungenen Schritt in dieser Eröffnungssequenz zurück. Dieser Walkthrough ist die Sequenz, in Reihenfolge, mit der exakten Einkaufsliste. Er ist der Schritt-für-Schritt-Begleiter zu unserer Starter-Tipps-Liste: Jene Seite ist, was du wissen sollst, diese Seite ist, was du jetzt tun sollst.

Zuletzt aktualisiert: 27. August 2026. Die Reparatur-Rezepte unten passen zum aktuellen Build (Spielversion 6.5); falls ein künftiger Patch das Tutorial anfasst, ist die Patchnotes-Seite die maßgebliche Quelle.

Schritt 1: Das Startschiff reparieren (die einzige Pflichtaufgabe)

Dein abgestürztes Startschiff braucht zwei Komponenten repariert, bevor es fliegt:

KomponenteBrauchtWoher du es bekommst
Starttriebwerke50 Pure Ferrite + 1 Di-Hydrogen JellyFerrit aus beliebigen Felsen; blaue Dihydrogen-Kristalle (40 craften das Jelly)
Impulsantrieb1 Metal Plating + 1 Hermetic SealMetal Plating ist 50 Ferritstaub; der Questmarker führt zu einer beschädigten Maschine mit dem Seal

Praktische Notizen aus hundert Absturzstellen:

  • Mine auf dem Weg. Jeder Felsen ist Ferrit, jeder Baum und Strauch ist Kohlenstoff, und die knolligen roten Pflanzen sind Sauerstoff. Zehn Minuten lockeres Abbauen auf dem Weg zum Questmarker decken die ganze Liste ab.
  • Versuch nicht, den Hermetic Seal zu craften. Der Tutorial-Marker zeigt auf eine beschädigte Maschine neben der Absturzstelle, die einfach einen enthält. Spieler, die das verpassen, verbrennen zwanzig Minuten mit der Suche nach einem Rezept, das das Spiel sie nie zu erforschen gebeten hat.
  • Lad deinen Anzug, während du arbeitest. Gelbe Natrium-Blüten laden den Gefahrenschutz auf; Sauerstoffpflanzen füllen die Lebenserhaltung. Schnapp dir jeden Cluster, an dem du vorbeikommst — das Spiel warnt dich erst, wenn der Balken schon blinkt.

Schritt 2: Vor dem Abheben

Eine Minute Vorbereitung erspart einen Tod: Gefahrenschutz und Lebenserhaltung auffüllen, bestätigen, dass die Starttriebwerke Treibstoff anzeigen (sie füllen sich aus den Reparaturen von selbst, aber prüf nach), und jeden Rest Sauerstoff und Kohlenstoff in dein sehr begrenztes Starter-Inventar stopfen. Dann flieg senkrecht nach oben. Mach keinen Rundflug auf 40 Metern Höhe — das Terrain ist nicht dein Freund in einem Schiff ohne Upgrades.

Schritt 3: Orbit, dann die Raumstation

Im Orbit flieg zuerst zur Raumstation, bevor du irgendetwas anderes tust. Drei Dinge drinnen zählen:

  1. Das Exo-Anzug-Terminal. Der Laden jeder Station verkauft genau eine Inventar-Slot-Erweiterung. Frühe Slots sind der mit Abstand beste Komfort-Kauf des Spiels — prüf den Preis und kauf sie, wenn du kannst.
  2. Das Galaktische Handelsterminal. Verkauf den Plunder, den du unterwegs abgebaut hast, aber behalte deinen Elementar-Treibstoffvorrat (siehe das FAQ oben). Preise für dieselben Waren variieren von Station zu Station; jag an Tag eins nicht der Perfektion nach.
  3. Der Missionsboard-Füller. Gilden- und NPC-Missionen auf der Station zahlen anständige frühe Units für Aufgaben, die du ohnehin erledigen wolltest (fünf Kreaturen scannen, X Frostkristalle abbauen). Nimm ein oder zwei als passives Einkommen an.

Schritt 4: Die Hyperantrieb-Questkette (gratis Warptreibstoff)

Zurück im Schiff folge der Awakenings-Questkette. Das Spiel drückt dir den Hyperantrieb-Bauplan in die Hand und führt dich durchs Craften deines ersten Warptreibstoffs — das ist absichtlich großzügig, also kauf nicht in Panik einen Hyperantrieb beim Stationshändler. Dein erster Warp schaltet den Weg zur Weltraumanomalie frei, dem reisenden Hub, wo:

  • Nada und Polo Story-Orientierung und Quest-Belohnungen austeilen,
  • das Nexus-Missionsboard schnelle Koop-fähige Missionen für Units und Naniten ausgibt,
  • der Quecksilber-Synthese-Begleiter kosmetische und nützliche Items gegen Event-Währung verkauft.

Die Anomalie ist das Wohnzimmer des Spiels. Wer sie an Tag eins freischaltet, startet jede künftige Anmeldung mit leichten Optionen.

Schritt 5: Einen Basis-Computer pflanzen (dein Schnellreise-Anker)

Die Questkette schenkt dir früh einen Basis-Computer. Pflanz ihn auf dem nächsten milden Planeten, der dir gefällt — nahe der Stelle, wo dein Schiff auf natürliche Weise landet — und wirf hin:

  • einen Teleporter (sobald freigeschaltet), damit die Basis zu einem dauerhaften Schnellreisepunkt wird, und
  • jeden Stauraum, den du dir leisten kannst, damit dein Überfluss aufhört, in deiner Tasche zu wohnen.

Das komplette Bausystem behandelt der Basisbau-Guide. An Tag eins schlägt Nutzen die Schönheit: Eine Teleporter-Hütte auf einem angenehmen Planeten schlägt einen Palast auf einem verbrannten. Tritt später ein Frachter in dein Leben, bleibt die Basis trotzdem als dein geerdetes Zuhause zurück.

Schritt 6: Erste Units (Scannen zahlt)

Einkommen an Tag eins, nach Aufwand sortiert:

  1. Scanne alles. Der Analyse-Visor zahlt Units für jede Flora-, Fauna- und Mineralien-Entdeckung — und die Starter-Scanner-Upgrades multiplizieren schnell. Scannen ist der Grund, warum du jede neue Kreatur fotografieren statt abschießen solltest.
  2. Spiel Nexus-Missionen. Zwanzig Minuten Koop-Missionen zahlen besser als eine Stunde zielloses Abbauen, plus Naniten für Upgrades.
  3. Verkauf Routen-Beute. Alles, was du aus Containern, Wracks und vergrabenen Caches geholt hast und was weder Treibstoff, noch Daten, noch ein Vergrabenes Technologiemodul ist, kann Units werden.

Für die größeren Maschinen — Handelsrouten, aktiviertes Indium, das echte Geld — übernimmt der Units-Farming-Guide an der Stelle, an der diese Seite aufhört.

Die Erste-Tag-Fehlerliste

FehlerWas er dich kostet
Craft-Versuche am Hermetic SealZwanzig Minuten und Moral — folg stattdessen dem Marker
Deinen Sauerstoff-/Kohlenstoff-/Natrium-Vorrat verkaufenEin Tod durch einen leeren Anzug auf dem nächsten Planeten
Den Exo-Anzug-Slot der Raumstation auslassenStunden Inventar-Tetris über die nächste Woche
Einen Hyperantrieb beim Händler kaufenUnits, die dir die Questkette gratis gibt
Die Traumbasis auf Planet eins bauenTage auf einem Planeten, den du verlässt; starte mit der Hütte

Checkliste für den ersten Tag

  • ✅ Beide Antriebe repariert, Hermetic Seal vom Marker eingesammelt
  • ✅ Anzug geladen, Sauerstoff und Natrium vorrätig
  • ✅ Raumstation besucht, Exo-Anzug-Slot gekauft, falls erschwinglich
  • ✅ Awakenings-Kette bis zum Hyperantrieb und zum ersten Warp verfolgt
  • ✅ Anomalie freigeschaltet, Nexus-Missionsboard gesehen
  • ✅ Basis-Computer gepflanzt, Teleporter auf der Wunschliste
  • ❌ Warpe nicht mit Starter-Treibstoff tief in unerforschte Systeme
  • ❌ Kämpfe nicht mit einem unaufgewerteten Bergestrahl gegen Wächter

Die Ein-Satz-Version: Repariere das Schiff mit Felsen und blauen Kristallen, folge den Markern zum Seal, kauf den Anzug-Slot der Station, lass dir den Hyperantrieb von der Quest schenken, schalte die Anomalie frei, pflanz eine Teleporter-Hütte und lass das Scannen alles bezahlen.

Frequently Asked Questions

Wie repariere ich mein Schiff am Anfang von No Man's Sky?

Zwei Komponenten sind schwer beschädigt. Die Starttriebwerke brauchen 50 Pure Ferrite und ein Di-Hydrogen Jelly (40 Dihydrogen aus den blauen Kristallen). Der Impulsantrieb braucht ein Metal Plating (50 Ferritstaub aus gewöhnlichen Felsen) und einen Hermetic Seal — der Questmarker des Tutorials führt dich direkt zu einer beschädigten Maschine, die einen enthält, also versuch nicht, ihn zu craften.

Kann ich das Tutorial überspringen und einfach erkunden?

Nicht die Reparaturen — das Schiff fliegt physisch nicht, bis beide Antriebe repariert sind, und dieser Teil des Tutorials ist Pflicht. Alles danach ist optional: Die Story-Quests sind eine geführte Tour, keine Voraussetzung. Repariere das Schiff und geh dann, wohin du willst.

Wie lange dauert der erste Tag?

Plane zwei bis vier Stunden bis zu einem komfortablen Zustand: Schiff repariert, ein oder zwei Systeme besucht, die Weltraumanomalie freigeschaltet und eine Starter-Basis gepflanzt. Nichts an Tag eins ist zeitlich begrenzt, Hast kostet dich also nur die Landschaft.

Was sollte ich an Tag eins nicht verkaufen?

Behalte deinen Elementarvorrat — Sauerstoff, Kohlenstoff, Natrium und Ferrit sind Treibstoff für Anzug, Bergestrahl und Gefahrenschutz, kein Müll. Behalte außerdem jede Antimaterie, jedes Antimaterie-Gehäuse und jedes Vergrabene Technologiemodul, das du findest: Sie sind Warptreibstoff und Basisbau-Freischaltungen, deren Ersatz echte Mühe kostet.

Wann bekomme ich den Hyperantrieb?

Früh. Folge nach dem Erreichen des Alls der Awakenings-Questkette: Das Spiel schenkt dir den Hyperantrieb-Bauplan und führt dich durch deinen ersten Warptreibstoff. Dein erster Warp setzt dich zugleich auf den Weg zur Weltraumanomalie — er schaltet also zwei Dinge auf einmal frei.

Soll ich auf meinem ersten Planeten eine Basis bauen?

Ja — eine billige. Der Basis-Computer ist gratis, und selbst eine Hütte mit Teleporter verwandelt deine frühe Spielzeit ohne Frachter in ein Netz aus Schnellreise-Ankern. Überinvestiere nicht in die Ästhetik des ersten Planeten; du ziehst innerhalb weniger Tage weiter, und die Basis kommt als Teleportziel mit.

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