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Guías y consejos de No Man's Sky Verificado para Cosmos 6.50

No Man's Sky: el primer día, qué hacer primero (guía paso a paso)

Un primer día paso a paso en No Man's Sky: repara tu nave, carga el traje, llega a la estación espacial, desbloquea la Anomalía y planta tu primera base.

27/8/2026 NMS Wiki Team Última actualización: 27/8/2026 7 min de lectura

No Man’s Sky abre con una nave rota, un cielo hostil y ninguna instrucción más allá de un punto de ruta. Las dos primeras horas deciden si el juego engancha o rebota — y la mayoría de historias clásicas de «abandoné el primer día» se remontan a un paso saltado de esa secuencia inicial. Este recorrido es la secuencia, en orden, con la lista exacta de materiales. Es el complemento paso a paso de nuestra lista de consejos iniciales: esa página es lo que conviene saber; esta, lo que hay que hacer ahora mismo.

Última actualización: 27 de agosto de 2026. Las recetas de reparación de abajo coinciden con la build actual (versión 6.5 del juego); si un parche futuro toca el tutorial, la página de notas del parche es la fuente de referencia.

Paso 1: repara la nave inicial (la única tarea obligatoria)

Tu nave de inicio accidentada necesita dos componentes reparados antes de volar:

ComponenteNecesitaDónde conseguirlo
Propulsores de despegue50 de Ferrita Pura + 1 Gel de DihidrógenoFerrita de cualquier roca; cristales azules de dihidrógeno (40 fabrican el gel)
Motor de impulso1 Chapa Metálica + 1 Junta HerméticaLa Chapa Metálica son 50 de Polvo de Ferrita; el marcador de misión lleva a una máquina dañada que guarda la Junta

Notas prácticas tras cien sitios de accidente:

  • Mina mientras caminas. Cada roca es ferrita, cada árbol y arbusto es carbono, y las plantas rojas de bulbo son oxígeno. Diez minutos de minería tranquila camino del marcador de misión cubren toda la lista.
  • No intentes fabricar la Junta Hermética. El marcador del tutorial señala una máquina dañada junto a la zona del accidente que sencillamente contiene una. Quienes lo pasan por alto queman veinte minutos buscando una receta que el juego nunca les pidió investigar.
  • Carga el traje mientras trabajas. Las flores amarillas de sodio rellenan la protección contra peligros; las plantas de oxígeno rellenan el soporte vital. Coge cada racimo que cruces — el juego no avisa hasta que la barra ya está parpadeando.

Paso 2: antes de despegar

Un minuto de preparación ahorra una muerte: rellena la protección contra peligros y el soporte vital, confirma que los propulsores de despegue muestran combustible (se llenan solos con las reparaciones, pero compruébalo) y mete cualquier oxígeno y carbono de sobra en tu limitadísimo inventario inicial. Luego vuela recto hacia arriba. No hagas turismo a 40 metros de altitud — el terreno no es tu amigo en una nave sin mejoras.

Paso 3: órbita y luego la estación espacial

En órbita, vuela a la estación espacial antes que nada. Tres cosas importan dentro:

  1. El terminal del exotraje. La tienda de cada estación vende exactamente una ampliación de hueco de inventario. Los primeros huecos son la mejor compra de calidad de vida del juego entero — mira el precio y cómprala si puedes.
  2. El terminal de comercio galáctico. Vende la chatarra que minaste por el camino, pero conserva tu stock de combustible elemental (ver las preguntas frecuentes de arriba). Los precios de los mismos bienes varían de estación en estación; no persigas la perfección el primer día.
  3. El relleno del tablón de misiones. Las misiones de gremios y PNJ de la estación pagan unidades tempranas decentes por tareas que ibas a hacer de todos modos (escanear cinco criaturas, minar X cristal de escarcha). Acepta una o dos como ingresos pasivos.

Paso 4: la cadena del hiperturbo (combustible de curvatura gratis)

De vuelta en tu nave, sigue la cadena de la misión Awakenings. El juego te entrega el plano del hiperturbo y te guía al fabricar tu primer combustible de curvatura — es generosidad deliberada, así que no compres un hiperturbo a un vendedor de estación en pánico. Tu primer salto abre el camino a la Anomalía Espacial, el centro itinerante donde:

  • Nada y Polo reparten orientación de la historia y recompensas de misiones,
  • el tablón de misiones del Nexo ofrece misiones rápidas cooperables a cambio de unidades y nanitos,
  • el Compañero de Síntesis de Azogue vende objetos cosméticos y de utilidad por la moneda de eventos.

La Anomalía es el salón de estar del juego. Desbloquearla el primer día significa que cada sesión futura arranca con opciones fáciles.

Paso 5: planta un ordenador de base (tu ancla de viaje rápido)

La cadena de misiones te regala un ordenador de base pronto. Plántalo en el siguiente planeta templado que te guste — cerca de donde tu nave suela aterrizar — y coloca:

  • un teletransportador (una vez desbloqueado), para que la base se convierta en un punto permanente de viaje rápido, y
  • el almacenamiento que puedas permitirte, para que tu excedente deje de vivir en los bolsillos.

El sistema de construcción completo está cubierto en la guía de construcción de bases. El primer día, la utilidad gana a la belleza: una choza con teletransportador en un planeta agradable rinde más que un palacio en uno calcinado. Cuando un carguero entre en tu vida más adelante, la base queda atrás como tu hogar planetario, de todos modos.

Paso 6: primeras unidades (escanear paga)

Ingresos del primer día, en orden de esfuerzo:

  1. Escanea todo. El Visor de Análisis paga unidades por cada descubrimiento de flora, fauna y minerales — y las mejoras del escáner inicial multiplican el pago deprisa. Escanear es la razón para fotografiar cada criatura nueva en lugar de dispararle.
  2. Corre misiones del Nexo. Veinte minutos de misiones cooperativas pagan mejor que una hora de minería sin rumbo, y de paso nanitos para mejoras.
  3. Vende el botín de ruta. Cualquier cosa saqueada de contenedores, pecios y cachés enterrados que no sea combustible, datos o un Módulo de Tecnología Enterrada puede convertirse en unidades.

Para los motores más grandes — circuitos de comercio, indio activado, el dinero de verdad — la guía de farmeo de unidades toma el relevo donde esta página se detiene.

La lista de errores del primer día

ErrorLo que te cuesta
Intentar fabricar la Junta HerméticaVeinte minutos y moral — sigue el marcador
Vender tu stock de oxígeno/carbono/sodioUna muerte por traje agotado en el siguiente planeta
Saltarte el hueco de exotraje de la estación espacialHoras de Tetris de inventario durante la semana siguiente
Comprar un hiperturbo a un vendedorUnidades que la cadena de misiones te da gratis
Construir la base de tus sueños en el primer planetaDías en un planeta que dejarás; empieza con la choza

Lista de verificación del primer día

  • ✅ Ambos motores reparados, Junta Hermética recogida del marcador
  • ✅ Traje cargado, oxígeno y sodio en stock
  • ✅ Estación espacial visitada, hueco de exotraje comprado si era asequible
  • ✅ Cadena Awakenings seguida hasta el hiperturbo y el primer salto
  • ✅ Anomalía desbloqueada, tablón de misiones del Nexo visto
  • ✅ Ordenador de base plantado, teletransportador en la lista de deseos
  • ❌ No saltes profundo a sistemas inexplorados con combustible inicial
  • ❌ No pelees contra los Centinelas con un rayo minero sin mejorar

La versión en una frase: arregla la nave con rocas y cristales azules, sigue los marcadores hasta la Junta Hermética, compra el hueco de traje de la estación, deja que la misión te regale el hiperturbo, desbloquea la Anomalía, planta una choza con teletransportador y deja que el escaneo lo pague todo.

Frequently Asked Questions

¿Cómo reparo mi nave al principio de No Man's Sky?

Dos componentes quedan dañados de gravedad. Los propulsores de despegue piden 50 de Ferrita Pura y un Gel de Dihidrógeno (40 de dihidrógeno de los cristales azules). El motor de impulso pide una Chapa Metálica (50 de Polvo de Ferrita de rocas corrientes) y una Junta Hermética — el marcador del tutorial te lleva directo a una máquina dañada que contiene una, así que no intentes fabricarla.

¿Puedo saltarme el tutorial y limitarme a explorar?

Las reparaciones no — la nave no vuela físicamente hasta arreglar ambos motores, y esa parte del tutorial es obligatoria. Todo lo demás es opcional: las misiones de historia son un tour guiado, no un requisito. Arregla la nave y luego ve adonde quieras.

¿Cuánto dura el primer día?

Cuenta entre dos y cuatro horas para llegar a un estado cómodo: nave reparada, uno o dos sistemas visitados, la Anomalía Espacial desbloqueada y una base inicial plantada. Nada del día uno está limitado por tiempo, así que correr solo te cuesta el paisaje.

¿Qué no debo vender el primer día?

Conserva tu stock elemental — el oxígeno, el carbono, el sodio y la ferrita son combustible para tu traje, tu rayo minero y tu protección contra peligros, no basura. Guarda también cualquier antimateria, carcasa de antimateria o Módulo de Tecnología Enterrada que encuentres: son combustible de curvatura y desbloqueos de construcción que cuestan esfuerzo real reemplazar.

¿Cuándo consigo el hiperturbo?

Pronto. Sigue la cadena de la misión Awakenings tras llegar al espacio: el juego te regala el plano del hiperturbo y te guía por tu primer combustible de curvatura. Tu primer salto también te pone en camino de la Anomalía Espacial, así que desbloquea dos cosas a la vez.

¿Debo construir una base en mi primer planeta?

Sí — una barata. El ordenador de base es gratis, y hasta una choza con teletransportador convierte tu juego temprano sin carguero en una red de anclas de viaje rápido. No te excedas en la estética del primer planeta; te irás en cuestión de días, y la base se queda contigo como destino de teletransporte.

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