Farm d'unités No Man's Sky : les meilleures boucles d'argent classées (2026)
Boucles de farm d'unités de No Man's Sky classées en 2026 : scan, chlore, artisanat, frégates et le verdict honnête post-nerf sur l'Indium activé.
Demandez à un joueur de No Man’s Sky ce qu’il farme et vous connaissez toute sa sauvegarde. Dixième heure : l’argent du scan. Cinquantième heure : le chlore dans une raffinerie. Deux-centième heure : une grille d’extracteurs sur une planète infernale que personne ne visite, qui frappe tranquillement plus d’unités qu’ils ne peuvent en dépenser. Le farm d’unités dans ce jeu a son propre arbre technologique — mais l’arbre a été taillé par la mise à jour Waypoint, quand l’ancien roi a pris un nerf duquel il ne s’est jamais remis. Ce guide classe les boucles qui comptent en 2026 avec des chiffres honnêtes, du premier scan à la ferme qui paie encore pendant que vous dormez.
Dernière mise à jour : 31 août 2026, à jour pour le correctif 6.50. Cette page est le guide des boucles de farm — constructions, entretien, et ce que chacune paie. Pour la méta de vitesse complète (démontage d’intercepteurs, contrebande, circuits commerciaux), voir le guide pour gagner de l’argent ; les deux pages partagent les mêmes chiffres.
Le classement des boucles en un coup d’œil
| Boucle | Installation | Actif ? | Ce qu’elle paie en 2026 |
|---|---|---|---|
| Modules de scanner | Acheter 3 modules | Actif | Sommes à six chiffres par planète ; roi du début de partie |
| Expansion du chlore | Raffineries + oxygène produit soi-même | Actif | Nerfé, vivant ; rendement régulier en milieu de partie |
| Chaînes d’artisanat | Raffineries + plans | Semi-passif | ~15,6 M par objet d’endgame ; gourmand en logistique |
| Ferme d’Indium activé | Point chaud + construction de base | Passif | Post-nerf : des millions par cycle, plus des milliards |
| Flotte de frégates | Fretteur + frégates | Passif | 50-70 M par jour au max, rapporté par la communauté |
| Récompenses d’expédition | Aucune | À durée limitée | Revenu en rafale + actifs gratuits |
1. La boucle du scanner : premier argent, toujours bon argent
La plus modeste des boucles et la meilleure du début : installez trois modules d’amélioration de Scanner de classe S sur n’importe quel multi-outil, et chaque scan de créature, plante et minéral paie des sommes qui rendent le début de partie trivial. Compléter le bestiaire complet d’une planète empile un bonus par-dessus.
Pourquoi elle domine le classement précoce : entretien nul, fonctionne partout, et la discipline de modules coûte une station ou deux de shopping. Un voyageur tout neuf avec un scanner amélioré peut financer ses premiers vrais achats avec la faune d’une seule planète. Elle n’atteint jamais l’argent des méga-bases — mais elle achète les outils qui y arrivent.
2. L’expansion du chlore : l’imprimante active
La boucle de multiplication classique : le sel et l’oxygène se raffinent en chlore, et le chlore plus encore d’oxygène se raffine en plus de chlore. Les intrants sont bon marché et abondants — l’oxygène se récolte dans les grosses plantes rouges partout et se raffine depuis les sacs de varech et le fourrage des grottes — et la boucle n’exige qu’une banque de raffineries sur l’énergie d’une base.
Son caractère, c’est le revenu actif : les raffineries font la multiplication pendant que vous les nourrissez, et une base de raffinage garnie transforme une heure de collecte d’oxygène en une pile de chlore qui se vend dans n’importe quel système à trois étoiles. Une réserve venue de l’historique des correctifs : la version à l’oxygène acheté de cette boucle est morte — Hello Games a retiré l’oxygène de la plupart des terminaux commerciaux et taillé la valeur du chlore — donc la boucle moderne farme son propre oxygène. Avec un point chaud et une banque de raffineries, les joueurs de la communauté rapportent encore 10-50 M d’unités par heure : le meilleur rapport coût d’installation sur retour parmi les boucles actives.
3. Les chaînes d’artisanat : l’élévation du plafond
Les matières premières se vendent comme matières premières pour toujours ; promenées le long d’une chaîne de recettes, elles se multiplient à chaque étape. La forme vétérane : des raffineries convertissant minerai et gaz en composants, des artisans transformant les composants en marchandises de grande valeur, du stockage amortissant le pipeline. Les chaînes d’endgame — la famille Dispositif de stase et verre vivant — exigent des plans éparpillés et des matériaux rares, et paient en conséquence : environ 15,6 millions d’unités par Dispositif de stase ou Allumeur de fusion depuis une base de ressources pleinement mûre.
Le caractère est semi-passif et méticuleux : le guide de raffinage couvre le versant machine, mais le débit de la chaîne vit de logistique — collecteurs de gaz, culture du cristal gelé, et un hub de stockage qui garde les étapes séparées. Plafond de compétence le plus haut du jeu des unités.
4. La ferme d’Indium activé : le roi déchu
Voici le verdict que la plupart des guides ne vous diront pas, parce que les leurs ont cessé d’être mis à jour en 2021 : la ferme d’Indium activé a été sévèrement nerfée, et elle n’est plus le meilleur argent du jeu — mais elle reste la meilleure construction à régler puis oublier que vous puissiez faire.
L’histoire, brièvement. Avant la mise à jour Waypoint, l’Indium activé se vendait 949 unités la pièce, et une sérieuse pile d’extracteurs sur un point chaud fort était une imprimante à argent sans égale. Waypoint a coupé le prix de vente à 165 — soit environ un sixième de son ancienne valeur — et a ajouté des rendements décroissants à l’extraction surdimensionnée. Conséquence rapportée par la communauté : une grande ferme bien connue qui vendait environ 220 millions d’unités par récolte en vend aujourd’hui environ 35 millions.
Ce que cela signifie en pratique :
- Elle fonctionne toujours. Le gisement ne s’épuise jamais, l’extraction est gratuite après la construction, et des millions d’unités passives par cycle de collecte, c’est plus d’argent que la plupart des joueurs n’en dépenseront.
- Elle ne règne plus. Une flotte de frégates au max la dépasse en passif avec 50-70 M par jour, et les méthodes actives — démontage d’intercepteurs, circuits commerciaux — battent son taux horaire d’un ordre de grandeur.
- Construisez-la pour la bonne raison. Construisez une ferme d’indium quand vous voulez un revenu qui n’exige aucun jeu — pas parce qu’un guide de 2021 l’a appelée la méta.
La construction reste tout le coût : un relevé pour le point chaud, la grille d’énergie et d’extracteurs (guide électrique), et la patience de la câbler. Après quoi c’est un robinet d’argent sans pièce mobile — juste un robinet plus petit que ne le disent les légendes.
5. Les frégates : le roi passif désormais
Si la couronne a bougé, c’est ici qu’elle a atterri. Un fretteur avec une flotte de frégates complète envoie des escadrons en expéditions pendant que vous jouez, et ils reviennent avec des unités et des marchandises à un rythme rapporté par la communauté de 50-70 M par jour une fois pleinement montée en niveau. L’installation est une affaire d’argent et de temps plutôt que de construction — achetez de bonnes frégates, faites-les tourner constamment, complétez l’effectif de la flotte — et le revenu survit mieux à une semaine sans connexion que celui de n’importe quelle raffinerie.
Associez-la aux chaînes d’artisanat ci-dessus et les bonus de matériaux de la flotte alimentent les recettes mêmes qui paient 15,6 M par objet.
6. Expéditions et événements : la rafale
Les expéditions à durée limitée distribuent vaisseaux, multi-outils, cosmétiques et piles de récompenses échangeables à des taux que le jeu permanent n’offre jamais — un seul run d’expédition peut lâcher des actifs valant des millions plus des récompenses en argent pur. Les missions du Nexus et les événements du week-end comblent les intervalles entre expéditions avec des paiements d’unités réguliers et le revenu annexe en monnaie communautaire (vif-argent).
Pas une ferme au sens régulier — un calendrier de récolte. Mais un joueur de retour qui enfourne les expéditions à fond engrange plus de valeur en deux semaines qu’une ferme pure n’en produit en un mois.
Choisir selon le stade de sa sauvegarde
- 10 premières heures : la boucle du scanner, plus les habitudes économiques des conseils de départ. Achetez des emplacements de combinaison.
- Heures 10–50 : l’expansion du chlore et les premières chaînes d’artisanat ; commencez la base (le guide de construction) que les boucles suivantes supposent ; achetez votre premier fretteur et lancez la flotte.
- Heures 50+ : montez d’abord la flotte de frégates au max, puis construisez la ferme d’indium si vous voulez un revenu vraiment inactif — et laissez les deux financer la chasse aux vaisseaux de classe S et tout ce qui suit.
La vérité tranquille : les unités cessent de compter. Un flux de revenus fonctionnel réduit chaque prix du jeu à une erreur d’arrondi, et les vraies devises du jeu deviennent le temps et l’attention — ce qui est le moment précis où vous êtes libre de jouer à ce que vous aimez réellement. La ferme n’est pas le but ; la ferme est ce qui achète le but.
Frequently Asked Questions
▸ Quelle est la façon la plus rapide de farmer des unités dans No Man's Sky ?
Sans aucune installation, le scan : trois modules de scanner de classe S paient des sommes à six chiffres sur la flore et la faune d'une planète. Pour du vrai argent, la méta de vitesse est passée au démontage d'intercepteurs sentinelles et aux circuits commerciaux — testés par la communauté à 30-50 M par run — que notre guide pour gagner de l'argent classe en détail.
▸ Combien rapporte une ferme d'Indium activé après le nerf ?
Beaucoup moins qu'avant. La mise à jour Waypoint a coupé le prix de vente de l'Indium activé de 949 à 165 unités, et l'extraction décroît désormais sur les constructions surdimensionnées. Une ferme qui vendait environ 220 M d'unités par récolte avant le nerf en vend aujourd'hui environ 35 M — toujours des millions passifs, plus des milliards.
▸ Qu'a remplacé le farm d'Indium activé ?
D'abord les flottes de frégates : une flotte au max rapporte 50-70 M d'unités par jour sans aucun effort, selon les rapports de la communauté. Puis le démontage d'intercepteurs et les circuits commerciaux par téléporteur pour la vitesse active, et les fermes d'artisanat de Dispositifs de stase ou d'Allumeurs de fusion à environ 15,6 M d'unités par objet pour les joueurs qui aiment la logistique.
▸ La boucle d'expansion du chlore vaut-elle encore le coup ?
Oui, avec une dose d'historique de correctifs. L'ancienne astuce d'acheter de l'oxygène de terminal pas cher est morte quand les terminaux ont cessé d'en vendre et que la valeur du chlore a été taillée — produisez donc votre propre oxygène. L'oxygène plus le chlore raffinés en plus de chlore reste une boucle de pure multiplication, et avec un point chaud d'oxygène elle est toujours testée par la communauté à 10-50 M d'unités par heure.
▸ Faut-il une base pour farmer des unités ?
Pas pour les boucles actives — le scan, le chlore et les circuits commerciaux n'exigent qu'un vaisseau et des raffineries. Les boucles passives — Indium activé, verre de cristal gelé, fermes de Dispositifs de stase — sont des constructions de base, et c'est exactement ce qui les rend passives : la base farme pendant que vous jouez ailleurs.
▸ Le farm d'unités est-il toujours nécessaire en 2026 ?
Moins qu'avant, et plus que les joueurs ne l'attendent. Les mises à jour 2026 ont ajouté de nouveaux puits de dépense — la génétique de Xeno Arena, l'équipement de l'expédition Swarm, la préparation des voyages Cosmos — et toutes les boucles ci-dessous fonctionnent toujours. Un flux de revenus correct finance désormais essentiellement tous les besoins en unités du jeu.
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